Sähköisen urheilun tai sähköisen urheilun liiketoiminta

Sisällysluettelo:

Sähköisen urheilun tai sähköisen urheilun liiketoiminta
Sähköisen urheilun tai sähköisen urheilun liiketoiminta
Anonim

Esports tai elektroninen urheilu ovat luoneet samanlaisen teollisuuden kuin mikä tahansa muu urheilulaji, kuten jalkapallo tai koripallo, mutta kasvanut räjähdysmäisesti viime vuosina.

RAE: n urheilun määritelmän mukaan videopeleillä (eSports) on urheilulaji digitaalisella alalla, jotkut luokittelevat sen jo 2000-luvun urheiluksi. Kilpailukomponentti, viihde ja spektaakkeli ovat täydellinen yhdistelmä löytääksesi yhä enemmän tämän kurinalaisuuden faneja, vaikka se ei kantaisikaan fyysistä kuormitusta.

ESportin tai elektronisen urheilun ominaisuudet

Kaikkia videopelejä ei voida pitää sähköisinä urheilulajeina tai e-urheiluna, niiden on täytettävä tietyt ominaisuudet:

  • Virallisten kilpailujen ja liigojen olemassaolo omien sääntöjen mukaan. Tämä tarkoittaa, että on olemassa virallisia joukkueita, joissa on pelaajia tai jotka tunnetaan myös nimellä "pelaajat", valmentajia, valmennushenkilöstö … heidän palkkansa ja mehukkaat palkinnot.
  • Sponsorointi ja mainonta. Jokaisen urheilutapahtuman takana on oltava sponsori, joka edistää kilpailuja, rahoittaa pelaajaseuroja, tiedotusvälineitä, jotka kuvaavat tapahtumia … Lyhyesti sanottuna, luo näyttelyyn mainontateollisuus.
  • On tuhansia faneja ympäri maailmaa.

Jotkut tunnetuimmista eSports-videopeleistä ovat LoL (Lige Of Legends), Street Fighter, Call of Duty tai StarCraft.

EUrheilu tai elektroninen urheilu lukuina

Newzoon viimeisimmän raportin mukaan eSportsista:

  • Vuonna 2017 ympäri maailmaa oli 380 miljoonaa fania, joista 165 miljoonaa on innostuneita faneja niille, jotka käyttävät säännöllisesti elektronista urheilua joko pelaajina tai katsomassa muita kilpailuja.
  • 53% eSports-faneista ympäri maailmaa on Aasiassa, kun taas Euroopassa on 18% ja Pohjois-Amerikassa 14%.
  • Vuonna 2018 sen odotetaan tuottavan 905,6 miljoonaa dollaria, 38% enemmän kuin vuonna 2017, sponsoroinnin, mainonnan ja kuvaoikeuksien välillä.

  • 38% maailmanlaajuisesta liikevaihdosta syntyy vain Pohjois-Amerikassa, 18% Itä-Euroopassa ja loput jaetaan muun maailman kesken. Ei ole vain kansainvälisiä mestaruuskilpailuja, vaan myös paikallisia ja kansallisia turnauksia, joihin suuri joukko faneja siirtyy, kuten LVP (Professional Video Games League) Espanjassa.

Kuinka eSports tai elektroninen urheiluteollisuus kehittyy?

Suuri osa menestyksestä tällä hetkellä on sen yleisö, suurin osa vuosituhattaista (20-35-vuotiaita), jotka viettävät keskimäärin 7 tuntia päivässä tietokoneen edessä. Toisin sanoen tekniikka on olennainen tapa heidän elämäntapaansa, joten tapa tavata ja käsitellä itseään taitavasti sähköisessä urheilussa tai eSportsissa on yleistä.

Kansainvälisten kilpailujen luominen, jonka tiedotusvälineet lähettävät valtavasti. Näiden tapahtumien lähettämiseen erikoistuneet kanavat ovat kasvaneet dramaattisesti ja saavuttaneet 15 miljoonaa katsojaa joissakin turnauksissa, samoin kuin kilpailut, jotka ovat täyttäneet fanit stadionilla, kuten Madison Squared Garden New Yorkissa, kutsuvat lisää faneja.

Ammattipelaajille on koulutuskorkeakouluja, jotka menestyvät kaikkialla maailmassa. Ne ovat korkean suorituskyvyn keskuksia, jotka ovat erikoistuneet eSportsiin, ja parhaat pelaajat harjoittelevat päivittäin 8-10 tuntia ja harjoittavat kilpailemaan parhaissa liigoissa. Lisäksi he oppivat muita taitoja, kuten suvaitsevaisuutta turhautumiseen, rinnakkaiseloa, tunteiden hallintaa tai ryhmätyötä, joita voidaan soveltaa muilla elämän alueilla.

Joitakin näistä koulutustaloista tai pelipeleistä sponsoroi tunnustettu tuotemerkki maailmanlaajuisesti. Sponsorit, jotka ovat saapuneet voimakkaimmin, ovat olleet televiestintäalalta, kuten Movistar tai Orange, teknologiayrityksiltä tai jopa jalkapallojoukkueilta, ja heillä on parhaat mukavuudet ja tekniset laitteet voidakseen hyödyntää täysin näiden pelaajien kykyjä. Pelitaloissa asuvilla ja harjoittavilla pelaajilla on kaikki kulut maksettu ja kilpailu ammattilaisurheilijoissa antaa heille tarpeeksi rahaa ansaitsemiseen.

Viimeisin uutinen on, että Kansainvälinen olympiakomitea pitää heitä "urheilutoimintana" ja talvipelien aikana pidettiin elektronisia urheilunäyttelyitä. Joten voi olla vain ajan kysymys, ennen kuin heidät otetaan mukaan olympialaisiin.

ESports-maailma ammattilaisen näkökulmasta

Meillä on yhteistyö Mario «Motroco» Martínez, ammattimainen eSports-pelaaja kuten LoL ja nykyinen joukkueen valmentaja Movistarin ratsastajat Espanjan Videopeliliigassa, joka kertoo meille kokemuksestaan ​​ja siitä, miten hän näkee eSportin kehityksen.

Mario aloitti videopelien pelaamisen kotona lapsena harhautuksena, vuosien mittaan hän alkoi osallistua enemmän tiettyihin videopeleihin, kuten LoL, kunnes he allekirjoittivat hänet sisääntuloon.

«Pelitalon sisällä oleminen toteutti unelmani ja teki harrastuksestani ammatin; Pystyn omistautumaan eSportsille, ansaitsemaan rahaa ja kokemuksia muiden asiantuntijoiden kanssa, joilla on sama harrastus, mikä on parasta mitä olen koskaan saanut.

Pelihuoneessa olimme 5 pelaajaa, jotka viettivät keskimäärin 8 tuntia harjoittelua sekä henkilökohtaisesti että tiimityönä ja muiden ammattilaisten seurannassa. Asuimme maaseudun rauhallisessa ympäristössä, joka antoi meille mahdollisuuden rentoutua, kun emme harjoittaneet. Teknisen tiedon lisäksi opin oppimaan hallitsemaan tunteitani ja elämään muiden ihmisten kanssa, joilla on samat tavoitteet ja intohimot. »

Pelaajan elämä ei pääty tähän, mutta eSportsissa on muitakin ammatteja, kuten valmentaja tai otteluiden lähettäminen, joiden avulla voit pysyä ammatillisesti yhteydessä harrastukseesi. Marion tapauksessa hän on siirtynyt Espanjan LVP: n pelaajasta valmentajaksi.

«Espanjan liiga on hyvin kehittynyt olemaan korkealaatuinen liiga. ESportin johtavien alueiden, kuten Aasian tai Yhdysvaltojen, saavuttamiseksi on vielä paljon tehtävää, mutta se on oikealla tiellä. "

"Ehkä pelaajien, joukkueiden yhdistämisen ja monien muiden ihmisten mukana ollessa eSportsissa on mahdollista osallistua kilpailuihin, kuten olympialaisiin"

Lyhyesti sanottuna videopeleistä on tullut viihdettä viettää aikaa kotona tietokoneen edessä, elämäntavaksi ja massoja liikuttavan kulttuurin luomiseksi. Kiitos Mario «motroco» Martinezille yhteistyöstä tämän maailman ymmärtämiseksi paremmin.